AR/VR背后的现实:每次都说是风口就是不起风

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2021-09-22     来源: 网络     阅读量:18345   

近十年来,VR和AR被多次炒作。每次都说要来,但每次都失败了。为什么呢?因为技术不在家,价格不到位,杀手级应用选择不正确。但现在情况慢慢开始好转。加里史密斯评估了虚拟现实和增强现实技术的现状。原文发表在Spin网站,标题为:The和VR背后的现实。

至少在过去的十年里,增强现实和虚拟现实(VR)被炒作了好几次,每次都说是站在风口浪尖上的热门新兴技术,准备进入主流。预计这些技术应该成为我们日常生活的一部分,成为我们娱乐消费的主要内容。但不知何故,这些技术从未跨过神奇的门槛,成为我们的ldquo必须拥有rdquo体验。

但是现在,耳机/眼镜在重量和设计上有了很大的进步。此外,激光雷达已经成为一些高端手机的标配。这些变化可能会改变游戏规则。激光雷达是确定距离的一种手段。它的原理是用激光瞄准一个物体,然后测量反射光返回接收器的时间,然后计算距离。激光雷达也可用于制作物体的数字三维表示。最重要的是,由于人工智能取代了经典的计算机处理,虚拟世界及其对象的渲染速度达到了惊人的速度。所有这些因素结合在一起,使这些以前被忽视的技术变得更加可取。

你还记得谷歌眼镜吗?也许我不记得了。来去匆匆的谷歌眼镜并没有引起很大的涟漪。然而,从那以后,人们对虚拟技术的期望发生了变化。眼镜应该是相对无害且无攻击性的,应该作为接口使用,而不是无悔/不可逃避的沉浸式VR耳机。

就在今年夏天之前,有消息称Snap打造了一副新的AR眼镜,但这个消息被它不卖的事实给毁了。我只是在逗你。据说他们的新AR眼镜可以将虚拟图像直接投射到佩戴者面前的世界,但至少目前来看,这些眼镜只适合生成这些虚拟图像的SnapLens的开发者。

如果你不想卖这些眼镜,你一定是疯了。最后,一切都与内容有关。Snap不希望自己的眼镜走3D电视的道路,这是可以理解的,部分原因是缺乏内容,会让你想戴眼镜,坐在那里几个小时。还有人说Snap的目的是找到合格的开发人员,制作出有吸引力、视觉效果惊人的Lenses,然后把这项技术卖给大众。尽管如此,严格来说,由于我们都在平台上使用一系列AR驱动的过滤器,所以Snap在技术方面在采用曲线上处于领先地位。

《全息之友》是一款优秀的AR和VR定制体验开发商。该公司创始人科尔尼哈丁认为,我们需要区别对待这两种技术。

科特尼哈定,全息图之友的创始人。

哈定说:ldquo重点是AR和VR的扩展方式不同。AR对消费者更友好,因为我们大多数人都有智能手机,而VR更多的是与企业和游戏相关。除了Snap,脸书和苹果也在研发AR眼镜,但我们可能不会很快就能戴上mdashmdash苹果的进展可能需要18个月到两年的时间。尽管主要玩家不断涌入,但我预计采用曲线仍将非常长。这是一场马拉松,而不是短跑,这两种技术都需要知道自己在做什么的人。如果你看过制作很差的VR视频,你就会明白我的意思。那种视频会让你感觉不适。rdquo

当然,说到AR和VR,就不能不提到NFT。这个以区块链为背景,AR为驱动的现象,在今年早些时候爆发,得到了3Lau、Richie Hawtin、DeadMau5、Don Diablo等众多艺人的支持。虽然有些人怀疑只用虚拟形式买东西是否值得,但Hawtin非常了解它们的吸引力。

他说:ldquo作为一个粉丝,一部分原因是你想从自己喜欢的行为中得到别人没有的东西,而NFT恰恰提供了这一点。和现实世界对比,就像加入粉丝俱乐部的人的心态一样,就是为了得到非会员得不到的东西。NFT为艺术家和粉丝之间的互动和关系开辟了巨大的可能性。rdquo

AR VNTANA联合创始人兼首席执行官阿什利克劳德(Ashley Crowder)也将手机视为扩大AR使用范围的关键。他说:ldquo不是我不相信Snap眼镜,而是我觉得99%的用户更喜欢用自己的手机。这个用户群要大100倍。rdquo

Crowder的公司从事3D电商,其专利优化算法让Hugo Boss、Deckers Brands、Diesel等品牌可以用自己现有的3D设计轻松打造高保真3D资产,自动优化后可用于Web、社交媒体、广告和游戏引擎。正如Vimeo和YouTube简化了视频分享和嵌入一样,VNTANA让时尚、鞋类、家具、工具等品牌可以轻松分享和嵌入3D和ar进行销售和营销。

Ashley Crowder的ReadyPlayerMe可以用于多种应用。

克劳德说:ldquo我们还与包括《堡垒之夜》的拥有者Epic在内的各种游戏公司合作,因为就像电影多年来一直在做的事情一样,产品应该植入游戏中。这已经完成了,但是它的可扩展性和便利性需要加强。但是iPhone 12 Pro和iPad Pro都配备了激光雷达,这意味着每个人都可以实际对待自己。

想要的任何东西进行 3D 扫描,然后应用到自己的化身上。就算他们做出来的质量比不上专业公司的建模,但考虑到我们在网上所花费的时间,这种用例只会有增无减。rdquo;

LIDAR 和 3D 扫描对 NFT 也会产生巨大影响。Crowder 说:ldquo;NFT 目前只有 2D形式,所以我们正在开发一套系统来创建可供销售的 3D 资产,不难想象,跟 2D 的同类相比,3D 文件的畅销程度和吸引力会有多大。

ldquo;跟我们现在所处的位置相比,拥有 3D 文件的想法完全是另一个层次。比方说,这可以用作视频游戏的皮肤。rdquo;

同样的 3D NFT 也可用来打扮自己,去参加虚拟派对。自从隔离以来Wookey Technologies 负责Sansar VR商业开发的副总裁Sam Distaso就非常忙碌。这一点可以理解,因为大家不能出门导致对类似以前线下举行的派对的需求飙升。该公司已经跟推出了音乐节Splendor In The Grass虚拟版本的音乐会巨头 Live Nation 达成了一项协议。他们还跟游戏平台 Steam 达成协议,在过去 18 个月内已经举办了数千场节目。

组成Splendor In The Grass虚拟版的众多区域之一

Distaso说:ldquo;但这主要是外部各方使用我们的平台和设施。我们举办了近 100 场可称为秀或者节目的活动。事实上,需求之旺盛现在已经超过了我们的能力。因此,作为短期解决方案,我们会把举办活动所需的 80% 设计外包给小型工作室,但我们正在努力提供自助服务的界面。也就是说,任何想要组织活动的人都可以选择自己的活动模板,然后继续设计环境。最终,我们希望能够让大家自己来做这件事。我们的目标是在年底前完成所有这些工作,但这可能有点乐观。rdquo;

具有讽刺意味的是,Sansar所做的一切像Minecraft或Roblox这样的平台也可以做,但Sansar产品的广度和灵活性,加上这个平台又是由喜欢参加活动的音乐迷建立的,所以更受后者青睐。

Distaso补充道:ldquo;对游戏引擎的巨额投资意味着这些引擎可以渲染出非常出色的图形,但是对于活动来说,举办虚拟活动需要专用引擎,要有高度的灵活性,这样才能够跟第三方票务供应商和销售公司合作,还需要具备组织艺术家跟粉丝见面的能力;甚至包括组织面向商业活动的小组讨论和圆桌讨论。经过这场疫情,有一点已经显而易见,那就是现实生活举办的活动容易受到地理和场地容量的限制,但是如果能够突破这些限制,然后还能提供行得通且参与度高的活动的话,情况就不一样。rdquo;

事实上,Facebook 最近的很多收购mdash;mdash;包括BigBox VR、Downpour Interactive 以及协作游戏制作平台Crayta的制造商Unit 2等,这些都是游戏领域的故事,这一点非常重要。这主要是因为他们相信游戏是 VR 最大的入门级垂直领域,但就像以外一样,这个领域的进展比预期的要慢。

Harding说:ldquo;现在还没到说lsquo;就是今年了rsquo;的时候。渐进主义才是未来的方向,一点点地进步,直到最终大家觉得它一直都在。对虚拟技术感兴趣的人和公司越来越多。PICO 和 Oculus 等公司制作的 VR 头戴设备已经很好,现在价格也非常合理,大概是 250 美元左右,这意味着创作具有包容性的 VR 内容变得越来越重要。rdquo;

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